Unreal Shooter Game Mods

Come test per un colloquio ho dovuto modificare l'Unreal Shooter Game example. Le mod richieste sono wall jump, wall run, jetpack, freezing gun, shrinking gun, rewind e pickup spawn quanto il player muore.
Dettagli sul processo di sviluppo delle mod può essere consegnato su richiesta.
Multiplayer è supportato in editor.
Wall run e wall jump è meglio provarli su TestingMap, per tutte le altre meccaniche invece è meglio usare Highrise
Bisogna avere Unreal Engine per testare. Sviluppato con UE4.17.1

Controlli:

Jetpack: F o gamepad face right button
Rewind: G o gamepad left shoulder
Wall run: V o gamepad right shoulder

Download:
Project Download

Creature Battle Lab

Creature Battle Lab è un gioco d'azione sviluppato da Dojo Arcade per Android and iOS.
Il giocatore può completamente personalizzare diverse creature. ogni creatra ha 4 diverse abilità scelte per tipologia.
Ho lavorato a questo progetto durante i sei mesi finali di sviluppo. Il mio ruolo era come programmatore di supporto, quindi ho dovuto aiutare il team a sviluppare qualsiasi parte del gioco non ancora completata come la modalità carriera, bilanciamento, bug fixing etc.

Referenze da Dojo Arcade possono essere procurate se riechieste.

Scaricalo ora:
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Erebus

Erebus è stato il mio progetto finale all'università, basato sulla Mitologia Greca. Un archeologo entra per la prima volta in un tempio appena scoperto. All'interno gice il Vaso di Pandora. Una volta trovato e aperto, Erebus viene liberato e tutto il tempio viene offuscato da una presenza oscura. Il giocatore deve sopravvivere all'ambiente e a creature come le Arpie, Medusa e il Minotauro.
Erebus è stato sviluppato per l'Oculus Rift utilizzando Unreal Engine 4 con la creazione di classi C++ e Blueprint visual scripting. Alcuni assets sono stati scaricati da internet mentre altri sono stati creati da me. Ho scritto la mia tesi su questo gioco: focalizzandomi nella così detta immersion experience che l'Oculus Rift da, sulle meccaniche e sull'Intelligenza Artificiale.
Per vedere il codice sorgente è necessario Unreal Engine 4.7 con Visual Studio 2012.
Premere ALT+ENTER per attivare l'Oculus Rift.

Erebus e la mia tesi sono stati usati per la parte di ricerca nella pubblicazione chiamata "Hardware Interfaces for VR Applications: Evaluation on Prototypes"

Light2Live

Alla fine del primo anno all'University of Westminster abbiamo dovuto sviluppare un gioco 2D usando Microsoft XNA con C#. Light2Live è il risultato di un lavoro di gruppo con altri 2 programmatori del mio corso. Il gioco è un Platform dove il giocatore deve risolvere diversi puzzle per trovare la via d'uscita di una casa infestata. L'ambiente è completamente scuro, il giocatore ha solo una torcia per poter illuminare una parte della stanza. La luce può cambiare colore: giallo, rosso, verde e blu. L'ambiente reagisce in maniera diversa per ogni colore, mostrando o nascondendo porte e oggetti. La casa è infestata da fantasmi, per sconfiggerli il giocatore deve puntare la luce corrispondente verso di loro.
A Febbraio 2014 il Business and University Games Syndicate (B.U.G.S.) ha scelto Light2Live come uno dei giochi da mostrare durante l'evento di apertura del sito.
Le parti programmate da me sono:

  • Creazione della maschera per scurire l'ambiente
  • La meccanica del cambio della luce
  • Reazione dell'ambiente a seconda della luce
  • Creazione degli oggetti di gioco, collegando porte e chiavi per teleportare il giocatore da una parte all'altra della mappa
  • Collision detection
  • Rotazione del braccio
  • Main Menu
  • Finite State Machine

Greek Mythology AR

Il modulo di Pervasive Computing si focalizzava sull'ubiquitous technologies. Alla fine del modulo abbiamo dovuto consegnare un progetto che poteva essere un'applicazione commerciale o educativa. Ho scelto di sviluppare un'applicazione edicativa che usa la Realtà Aumentata per far interagire l'utente con i modelli grafici. Nella mia idea l'utente utilizza i marker per vedere le creature mitologiche prender vita. L'applicazione è composta da due modalità di gioco. La prima è completamente educativa, quindi l'utente può vedere la creatura e leggere all'interno di un text box la sua storia e i suoi dettagli. Questa modalità riconosce solo un marker alla volta.
La seconda modalità è la modalità ricreativa, dove l'utente può interagire con le creature facendole muovere, combattere o volare. Questa modalità può essere aggiornata con più interazioni e animazioni. In questa modalità possono essere letti fino a 4 marker contemporaneamente.
Per lo sviluppo di questa applicazione è stato usato Vuforia con Unity in C#.

UDK Level

Questo è il risultato di un processo di design fatto per il modulo di Game Engine and Platforms. Avevamo liberà di design. La mia idea era di sviluppare un'isola tropicale divisa in due parti da un vulcano. La prima parte è la tipica isola paradisiaca, spiagge lunge e palme. All'interno del vulcano è presente un labirinto. Una volta che il giocatore trova la sua via d'uscita riesce a raggiungere la seconda parte dell'isola, quella non visibile ad inzio livello.Questa parte rappresenta l'inferno, quindi sono presenti elementi spesso collegati all'inferno come teschi e fuoco. C'è un tempio di lava con alcune piattaforme in movimento. Il giocatore deve saltare da una piattaforma all'altra per cercare di raggiungere la fine del livello. Durante lo sviluppo ho avuto problemi con il mio vecchio portatile perchè non era avvastanza potente per permettermi di creare l'ambiente che avevo in mente durante la fase di design.

DirectX Mars

Questo è un progetto creato per il modulo di Real Time Graphics. Dovevamo creare un livello usando puro DirectX (Direct3D) e C++. Potevamo scegliere quello che volevamo come design. La mia idea era di creare un'ipotetica civiltà perduta marziana. Nel livello sono presenti statue, un tempio, un'arena, un Mars Rover che si muove e un un UFO. L'UFO e il teleport sono interattivi, ho dovuto creare tutte le collisioni a mano per non attraversare i modelli.
Le meshes sono state scaricate da Turbosquid.
I controlli sono:
asdw per muoversi
mouse per la rotazione
click sinistro per interagire
e per sbloccare il mouse.

Asteroids in OpenGL

Asteroids è stato il primo progetto per il modulo di Introduction to 3D Graphics. Questo progetto voleva testare le nostre capacità nell'usare OpenGL e GLUT. Abbiamo dovuto sviluppare solo una semplice versione di asteroids senza la fisica. L'ho sviluppato con XCode su Mac.

Unreal Shooter Game Mods

Wall run, wall jump, jetpack, freezing gun, shrinking gun, rewind and ammo spawn on death mods di Unreal Shoter Game example. Questo progetto è stato creato su richiesta come parte di un colloquio.

Creature Battle Lab

Un action game con diverse creature personalizzabili che combattono all'interno di arene a tema.
Ho lavorato a questo progetto nel 2016 per Dojo Arcade.

Erebus

Action Adventure game basato sulla Mitologia Greca. Sviluppato per Oculus Rift con Unreal Engine 4 e C++.
Questo è stato il mio progetto finale all'università.

Light2Live

Platform game con puzzle solving. Sviluppato alla fine del mio primo anno all'università. Qusto progetto è stato presentato live durante l'evento di apertura del B.U.G.S. nel 2014.

Greek Mythology AR

Questo è stato il mio progetto finale per il modulo di Pervasive Computing. Vengono utilizzati custom markers per far prendere vita alle figure mitologice. Sviluppato con Unity e Vuforia in C#.

UDK Level

Progetto per il modulo di Game Engine, Scelta libera di design di un livello usando Unreal Development Kit (UDK).


DirectX Mars

Progetto per il modulo di Real Time Graphics. Creazione di una scena utilizzando solo DirectX e C++.


Asteroids in OpenGL

Primo progetto per il modulo Introduction to 3D Graphics. Lo storico e famoso Asteroids sviluppato con OpenGL e GLUT.